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码报资料2019开奖结果:莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考

采訪/作者/劉玉


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  【人物介紹】王遠航,英國華威大學,電子商務管理碩士,畢業后創建上?;酶裎幕ビ邢薰?、上?;靡磽緲萍加邢薰?,后加入莉莉絲任游戲制作人一職。曾參與《龍翼編年史》(桌游)《龍翼編年史OL》《末日機甲》《英雄戰境》等游戲的整體設計理念和美術風格把控過程。


  初始:故推一心,任一意,直而行之耳


  “故推一心,任一意,直而行之耳?!庇謎餼浠靶穩萃踉逗階鲇蝸肥鋇淖刺偈屎喜還?。從英國畢業回來的王遠航,曾打過一段時間的職業電競比賽。但當時國內的電競環境很差,后來還是選擇了與專業相關的金融行業。不過王遠航總是一下班就直接回家打游戲,甚至到了周末和朋友聚會討論的也是游戲,隨著時間的推移,他就感覺自己的大部分時間都沉浸在游戲里。


  “當時我就有一個想法,如果自己的業余時間都是在游戲行業中,那本職工作不可能做得很好。因為做事的專注度決定最終的成就,所以我覺得還是將所有的時間放在同一個行業里,才能做得出成果?!庇謔撬雋艘桓齜淺S蟹縵盞木齠?,那就是轉行選擇到進入游戲行業,并以創業作為開始。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  節點:追逐桌游的浪潮


  在2009年,王遠航趕上了桌游比較火的浪潮,在他看來桌游是很好的游戲設計切入點,再加上他當時也特別喜歡玩Dota,他就想于是決定做一個以刀塔為核心思路的桌游,并為這款游戲取名為《龍翼編年史》。


  “最開始是一個人在做,期間不停的找朋友來試玩,在多次的測試下進行優化,差不多做了一年的時候,就把《龍翼編年史》進行商業化,然后就開始創建工作室,擴大自己的團隊,從一開始的兩三個人到后來八九個人。大部分同事是因為我把產品拿出來以后,大家覺得產品非常好玩,然后才進的團隊。雖然我們工作室特別小,工資也非常低,但大家不介意而且非常熱愛我們自己做的這個產品?!?/p>


  等到游戲進行宣傳銷售的時候,王遠航以前的工作經驗就正好派上了用場,因為對于以前的他來說,構建商務是需要去知道了解營銷生產的,這正好和對宣傳游戲產品要知道用戶的關注、理解和營銷的引導有一些思路的共通性。


  “最開始我們是通過傳統方式去找印刷說明書卡牌的地方,然后把游戲放在傳統渠道上去銷售,再加上我是打電競出身的,當時聯系了Sky,magicyang,820等電競明星。他們玩了以后也覺得很好玩,就順勢幫我們代言。除了這些,我們自己也經常去做推廣。在此期間經?;嵊幸鄖暗耐麓虻緇骯戳?,‘我在某桌游吧玩到一款游戲,上面設計師寫的是你的名字,’那時候我就感覺特別好?!?/p>


  《龍翼編年史》桌游版在國內的反饋相當不錯,在圈內也小有名氣,雖然沒有獲得廣義或者商業上的成功,但是王遠航對自己做的這款作品還是挺滿意的。


  “游戲初期從設計到管理,基本上百分80%是我自己做,那個時候是我最開心、最純粹去做游戲的時候。這對我人生來說也是很重要的一個節點,因為我不是從游戲行業過來,而是以一個外行的身份做了這樣一件事情,然后獲得相當的認可,我覺得自己可能有點做游戲的天賦或者能力?!?/p>


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  尾聲:經歷挫折,才能學會成長


  在2013年,手游還是處于比較早期的階段的時候,王遠航想把《龍翼編年史》進行電子化,讓它真正成為一個線上產品,自然需要的不過這對資金和人力的需求就和以往完全不一樣,于是他就將團隊的人力從十幾個人擴大到四十個人。王遠航一方面要考慮跟桌游完全不同的游戲機制設計,包括各個開發項目的管理,不僅要改變機制,甚至要做很多商業化的東西。另一方面就是協調程序美術這類成員,將原來的核心團隊都保留下來,然后一起來開發OL版本。


  “初期也是沒有經驗,架構參考爐石想做三端互通的,可以登錄同一個賬號,進行跨平臺對戰。理論上其實是可以的,但我們先做的端游,耗費了大量的資金,加上上線后表現不達預期,直接導致手游沒錢上,所以步子邁的有點大,倒不如一開始就定位在手游?!?/p>


  在2016年初,王遠航和他的團隊解決了之前核心理念和前期構想的問題,想做一個真正適合手游版的2代,但是由于當時公司資金鏈斷裂,融資也困難,王遠航只能在遺憾中把公司解散,去尋求新的發展機會。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  王遠航在加入莉莉絲以后,《英雄戰境》是他接手的第一款自研游戲,就這款游戲的設計理念和制作過程,x職場進行了一系列的訪問,以下是采訪實錄:


  《英雄戰境》:一款可以英雄吃雞的競技手游


  x職?。骸隊⑿壅驕場紛魑蚶蛩渴卓鍆哦泳杭際鐘?,在制作過程中有沒有遇到過什么困難?


  王遠航:這個項目更大的挑戰來自于外部,因為我接手的時候是2017年4月份,那個時候王者榮耀已經非?;?,而且它的利潤也特別高。所以在相同視角下也是五對五的英雄射擊對戰游戲,會直面王者榮耀的競爭。


  我們在確定游戲發展走向的時候,怎么找到自己的路還是挺糾結的一件事,因此當時在游戲的具體設計上,我們不停地嘗試一些新的方向,想做一些差異化的游戲機制,所以我們當時嘗試了IO,包括后期做的英雄吃雞模式。總體來說,外部競品非常強的沖擊力把我們的生存空間擠壓的非常小。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  x職?。骸隊⑿壅驕場酚蝸分杏心男┰厥悄銜腥ご蔥碌?,哪些元素又是制作難點?


  王遠航:我們在地圖的設計上引入一個高度的概念,并且引用很多新型地形進行互動的設定,比如一些跳板或者傳送門等,在戰斗中都可以靈活應用,這個設計理念還是比較新穎的。另外,傳統的吃雞模式是每個人進入游戲都是一個標準模型,所有的裝備都是地下撿的,這是一個比較公平的起點。但《英雄戰境》中引用的是英雄吃雞模式,設定的英雄所持武器是不一樣,并且在中間也會有一些額外能力的成長,所以戰斗起來會有全新的體驗。


  這個頂視角的英雄吃雞模式還是非常原創的,當時三十幾人的團隊花了一個多月就做出來了,非常有挑戰。這個模式還是挺有亮點的,現在很多的游戲也在引用這個思路。


  其實最難的是游戲整體的體驗,比如說我們對標的是王者榮耀和吃雞這兩款機制類型,從游戲5v5的對戰模式來看,跟王者榮耀特別像,其次射擊的概念會跟吃雞很像,那么就已經存在兩款很好的競品,如何能讓玩家玩下去并且還覺得有意思,不抄襲,是我們最大的挑戰難點。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  x職?。捍印讀肀嗄曄貳返健隊⑿壅驕場紡醯米約涸謨蝸分譜鞣矯嬗辛四男┩黃??


  王遠航:一個是工藝流程,在應用場景當中,我們嘗試用很多次世代的工藝流程制作角色和場景,整個美術標準就提升的比較多,并且在當時也是比較早期用次世代一些標準去做角色的游戲。


  另一個方面,《英雄戰境》是一個要同步支持實時對戰的游戲,不管在戰斗節奏上的把握,還是程序的同步框架,都是要支持那種對高頻的實時對戰。無論是從游戲的設計理念、程序引擎框架,還是管理團隊流程,都有很大的進步。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  游戲不僅要玩還要多去思考


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  王遠航:制作人其實是整個項目的核心,因為他首先要確定項目整體的方向、市面上的定位,其次有非常多的管理工作,要保證整個項目的運行,同時還是要去爭取很多的資源。


  在我看來,除了其他的員工能分擔掉的工作外,剩下那些都是制作人需要去應對的。有時候項目的成功可能必須具備三五條核心的原因,但有的項目失敗也可能僅是三五個點沒做好,所以作為制作人是個非常能鍛煉人的職位。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


  x職?。耗訫OBA游戲這個品類,以及它現在在市場上的定位是如何看待的?


  王遠航:去年我們也做了一個判斷,現在比較火的不管是英雄聯盟、王者榮耀還是射擊類的,都有個共同的特點,就是他們的玩法是經過長時間進化出來的,原型都可以追溯到幾年甚至十幾年前,經過每一款產品的不停迭代,用更多最新的機制去優化,從而形成現在這樣成熟的產品。


  現在對游戲競技設計的一個很大的挑戰是,游戲不僅要能玩,而且還要很好玩很耐玩,甚至你玩幾萬盤都不覺得膩。目前成功的游戲都有這樣的基礎,游戲就是要有足夠的歷練程度才能保證成為一款好的作品。


  競技類游戲在市場上的地位應該只會提升不會下降。原始形態的游戲產品對新生代用戶的覆蓋率不高,而現在的競技類產品卻有著各個年齡段的游戲用戶,甚至連小學生都在玩,所以在未來市場,競技類產品的市場占有率會越來越高。


  并且從直播或者轉播的角度來講,競技類的游戲更有市場氛圍,甚至很有可能在未來十年內會慢慢取代傳統體育。關鍵在于現在它的普及度特別高,比如你隨便找個小孩,他可能籃球足球玩得不好,但是他一定看得懂玩的懂那些主流性的競技游戲。


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


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  王遠航:只要進入游戲行業,一定是玩過很多游戲的,但我認為這是遠遠不夠的,你不僅要多玩,在玩的時候還要去學會思考,任何一個觸動情感或者讓你覺得好玩的點,你都要去想它為什么會設定成這樣。


  所以對于想入行或者已經在這個行業里的人來說,站在設計者的角度去玩去思考才能看到其中核心本質的存在。

  原創聲明:本文版權歸X職場所有,轉載請莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


莉莉絲游戲制作人王遠航:游戲不僅要玩還要多去思考


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制作人
莉莉絲
英雄戰境
游戲
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